«Videogames sind ein Hobby wie andere auch»

10.04.2026
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Wer Videogames nur als Problem betrachte, verpasse eine Chance, ist Stephan Toggweiler vom Institut für Angewandte Psychologie überzeugt. Er möchte die Gamingskills auch in der Berufsberatung nutzen.

Videogames haben längst einen festen Platz im Alltag von Jugendlichen – besonders bei Buben und jungen Männern. Und in den vergangenen Jahren haben Fortnite, Fifa & Co. nochmals an Popularität zugelegt. Drei Viertel aller Jungen und ein Viertel aller Mädchen zwischen 12 und 19 Jahren gamen inzwischen mehrmals pro Woche oder sogar täglich. Zu diesem Schluss kommt die aktuelle JAMES-Studie zum Medienverhalten von jungen Menschen, die die ZHAW alle zwei Jahre im Auftrag von Swisscom durchführt. Die Medianzeit beträgt werktags gut eine Stunde und am Wochenende etwa das Doppelte. Jungs spielen nicht nur häufiger, sondern auch länger als Mädchen.

Die Studie zeigt aber auch: Der Anteil jener Jugendlicher, die ein problematisches Gamingverhalten aufweisen, liegt heute bei 3 Prozent. «Natürlich ist die Diskussion um einen sinnvollen und vernünftigen Umgang mit digitalen Medien wichtig», betont Stephan Toggweiler, Dozent am IAP Institut für Angewandte Psychologie. «Nur darf darüber nicht vergessen gehen, dass sich das Gamingverhalten der meisten Jugendlichen in einem ganz normalen Rahmen bewegt.»

Wer Videospiele ausschliesslich als Problem betrachte, verpasse ausserdem auch eine Chance, ist Toggweiler überzeugt. Die Gelegenheit nämlich, mehr darüber zu erfahren, wo sich Jugendliche als kompetent erleben und wo sie ihre Stärken sehen. Schliesslich erfordern auch Videogames ganz bestimmte Fähigkeiten.

Schnelle Reaktion und soziale Kompetenz

Diese gamebezogenen Skills wollte Stephan Toggweiler sicht- und vor allem auch messbar machen. Zusammen mit dem Videogames-Experten Marc Bodmer und dem Forscher Marc Schreiber hat er dazu das «Berufsbezogene Gaming-Skills Inventar» (BGSI) entwickelt. Die Überlegung dahinter: Jugendliche können häufig noch keinen so klaren Berufswunsch formulieren. «Oft finden sie vieles spannend, gleichzeitig sind sie von nichts voll und ganz überzeugt», sagt Toggweiler. «Ein klassischer Berufsinteressentest kommt hier deshalb an seine Grenzen.» Was aber, wenn man die Heranwachsenden stattdessen fragen würde, welche Fähigkeiten bei ihrem Lieblingsspiel gefragt seien, was sie daran herausfordere und was ihnen am meisten Spass mache?

«Wir müssen mit dem Klischee vom isolierten Gamer-Teenager aufräumen.»

Stephan Toggweiler, Dozent am IAP Institut für Angewandte Psychologie

Für die Ausarbeitung des Gaming-Skills-Inventars und des dazugehörigen Fragebogens konzentrierte sich das Team ausschliesslich auf aufwendig produzierte Videogames, die am Computer oder mit Konsolen gespielt werden. Die bekanntesten und beliebtesten sind Fortnite und Fifa, wie Toggweiler sagt; aber auch Games wie GTA oder Minecraft gehören dazu. Handyspiele wie Brawl Stars dagegen habe man bewusst nicht einbezogen. «Das Game-Erleben ist dort ein ganz anderes.»

Was Festlegung der gamespezifischen Fähigkeiten betrifft, orientierten sich die Forscher an jenen Kompetenzen, die auch in gängigen Berufsberatungstests erhoben werden. Neben klassischen Dimensionen wie sprachliche, numerische oder räumliche Kompetenzen zählen dazu auch Feinmotorik, Reaktionsgeschwindigkeit, Konzentrationsfähigkeit und Sozialkompetenz. Halt, Sozialkompetenz? «Selbstverständlich», entgegnet Toggweiler. Auch in virtuellen Welten gelte es, sich in andere Mitspieler hineinzuversetzen, Kompromisse einzugehen und sich auf sozial akzeptierte Weise durchzusetzen. «Jungs gamen zudem fast gleich viel gemeinsam mit anderen wie für sich alleine», betont der Forscher. «Wir müssen wirklich wegkommen vom Bild des gamenden Teenagers, der sich in seinem Zimmer isoliert und nur noch von Pizza und Cola lebt.»

Fragebogen für alle Interessierten frei zugänglich

Ziel des Fragebogens sei keineswegs, von einem einzelnen Skill direkt auf den idealen Beruf schliessen zu können, betont Toggweiler. Erst in ihrer Kombination könnten die verschiedenen gamebezogenen Fähigkeiten auf mögliche Berufsfelder hinweisen. Vor allem aber sollen die Antworten der Jugendlichen es den Berufsberatenden einfacher machen, einen Gesprächseinstieg zu finden und erste Hypothesen zu formulieren. Diese könnten dann in der Beratung erhärtet oder auch wieder verworfen werden, und man könne sich für weitere Handlungsschritte daran orientieren, eine Schnupperlehre zum Beispiel. «Mit dem BGSI gelangen wir sozusagen über ein Hintertürchen zu berufsrelevanten Fähigkeiten und Interessen der Jugendlichen.»

Für die Entwicklung und Überprüfung des Berufsbezogenen Gaming-Skills Inventars haben Toggweiler, Bodmer und Schreiber ihren Fragebogen von rund 600 Oberstufenschülerinnen und Oberstufenschülern ausfüllen lassen. Das Projekt sei an den Schulen auf sehr grosse Resonanz gestossen, erzählt der Psychologe. «So ein fantastisches Echo hatten wir noch nie.»

Der Fragebogen ist allen Interessierten frei zugänglich, nötig ist lediglich eine Registrierung mit Namen und E-Mail zu statistischen Zwecken. Für Berufsberatende, die gerne mit dem BGSI arbeiten würden, bieten Toggweiler und Bodmer ausserdem entsprechende Weiterbildungen an. Damit wolle man auch Zweifel klären und Vorbehalte ausräumen. «So dass auch Videogames irgendwann einfach ein Hobby sind wie andere Freizeitbeschäftigungen auch.»

(Aufmacherbild: Adobestock/stokkete)

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