SOLAI – Tale of transition

Wie ein Spiel zur Energiewende entsteht 

29.11.2024
2/2024

Bei der Entwicklung eines Augmented-Reality-Games setzt das Forschungsteam auf die Expertise der Zielgruppe: Jugendliche. 

Die Teenager sind in Vierergruppen mit Tablets unterwegs auf dem Sulzer-Areal in Winterthur. Ihre Mission: Die Energiewende in der Stadt voranbringen. Auf den Tablets erscheinen je nach Standort knifflige Aufgaben, die sie richtig lösen müssen, um die Challenge rechtzeitig zu meistern. Doch sie sind nicht allein – Bösewicht Dioxis, der fest an die Macht fossiler Energien glaubt, stellt sich ihnen in den Weg und will die Pläne der guten Druidin Solai sabotieren. 

So könnte das Augmented-Reality-Spiel « SOLAI – Tale of Transition» dereinst aussehen. Noch ist das Projekt, welches das Institut für Nachhaltige Entwicklung der School of Engineering in Zusammenarbeit mit Berufsfachschulen sowie der Agentur für Wissenschaftskommunikation «catta» erarbeitet, in Entstehung. «Die Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 18 Jahren sollen sich spielerisch Wissen zum Thema Dekarbonisierung aneignen und Technologien für die Energiewende kennenlernen», sagt Projektleiterin Juliana Zapata. Das Projektteam setzt auf die «User-Centered-Design-Methode» – ein interaktiver Forschungsansatz, bei dem die Zielgruppe aktiv in den Entwicklungsprozess eingebunden wird. In einem Workshop nahm das Team die Jugendlichen deshalb genau unter die Lupe: Was bewegt sie? Wie würden sie das Thema umsetzen? Mit Kreativmaterialien wie Lego brachten sie ihre Ideen zum Ausdruck, und Stück für Stück entstanden die Story und die Inhalte des Spiels. Die Zielgruppe so zu involvieren, sei entscheidend, erklärt Zapata: «Das Spiel ist für die Jugendlichen nur spannend, wenn wir ihre Sprache sprechen.  

«Diese Generation kennt sich bestens mit Games aus und hat klare Erwartungen an ein Spiel.»

Juliana Zapata, Projektleiterin 

Auch bei den anschliessenden Tests brachten Jugendliche aus verschiedenen Berufsschulen regelmässig ihr Feedback ein. «Die Inputs waren unglaublich inspirierend und haben sich gut ergänzt», erzählt Zapata. Und auch die Schülerinnen und Schüler waren begeistert, ein Spiel mitgestalten zu dürfen. Durch die Zusammenarbeit mit der Zielgruppe hat sich das Team die Messlatte hochgelegt: «Diese Generation kennt sich bestens mit Games aus und hat klare Erwartungen an ein Spiel», erklärt die Forscherin. So waren sie sich schnell einig: Ein Bösewicht im Spiel ist ein Muss, und die Möglichkeit, im Team zu spielen, darf auf keinen Fall fehlen. Die technische Umsetzung dieser Anforderungen, insbesondere des Multiplayer-Modus, erweist sich jedoch als Herausforderung. Es liegt also noch einiges an Arbeit vor dem Team, bevor die Testphase Ende Jahr abgeschlossen werden kann. 

(Bild: ZHAW und catta)

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