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Aktive Filter: Kategorie: Dossier Autor: Lara Läubli Alle Filter entfernen
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«Wir Forschenden begleiten den Prozess»  

Eine Website mit Informationen zum Schweizer Schulsystem für Eltern, ein Treff für Jugendliche mit Migrationshintergrund, wo sie sich zu Rassismus oder Diskriminierung austauschen können, oder eine Informationsveranstaltung zum Leistungsdruck in der Schule: Diese Ideen haben Jugendliche im Rahmen des Projekts «Second Generation – eine partizipative Angebotsentwicklung für Jugendliche zweiter Generation» vom Institut für Vielfalt und gesellschaftliche Teilhabe des Departements Soziale Arbeit und dem Amt für Gesundheit des Kantons Zug entwickelt. Letzteres hat das Projekt angestossen mit dem Ziel, die psychische Gesundheit von Jugendlichen der zweiten Generation zu fördern. Dazu zählen Personen, die in der Schweiz geboren wurden, aber mindestens einen Elternteil mit Migrationshintergrund haben. Gemäss Statistik trifft dies auf die Hälfte aller Kinder und Jugendlichen in der Schweiz zu. Welche Themen die Jugendlichen beschäftigen und was für Angebote es für sie braucht, war Gegenstand der ersten Projektphase. «Bei der partizipativen Forschung wird die Zielgruppe in den Entwicklungsprozess einbezogen. Dabei ist das Ergebnis völlig offen. Das ist ein wichtiges Element dieser Art von Forschung », erklärt Projektleiterin Dilyara Müller-Suleymanova . Das Forschungsteam arbeitete mit neun Jugendlichen der zweiten Generation als Co-Forschenden zusammen, deren Wurzeln auf verschiedenen Kontinenten liegen. Sie wurden in wissenschaftlicher Datenerhebung geschult und führten anschliessend Interviews mit Personen aus ihrem Umfeld. Mit diesem sogenannten Citizen-Science-Ansatz helfen junge Menschen, Erkenntnisse für die Wissenschaft zu sammeln, und gestalten Inhalte eines Forschungsprojekts mit. «Die Jugendlichen bestimmten die Inhalte selbst und wir Erwachsenen begleiteten lediglich den Prozess.» Dilyara Müller-Suleymanova, Dozentin und Projektleiterin am Institut für Vielfalt und gesellschaftliche Teilhabe Bei der Ideenfindung und Entwicklung des Angebots arbeitete das Team mit der Design-Thinking-Methode. «Die Jugendlichen bestimmten die Inhalte selbst und wir Erwachsenen begleiteten lediglich den Prozess», blickt Müller-Suleymanova zurück. Entstanden sind die Ideen der Website, des Jugendtreffs sowie der Informationsveranstaltung in der Schule. Mindestens eine dieser Dienstleistungen soll durch die Integrationsfachstelle des Kantons Zug in die Praxis umgesetzt werden. Einblicke in die Forschung erhalten Die Zusammenarbeit mit dem Forschungsteam gab den Jugendlichen nicht nur die Möglichkeit, über ihre Herausforderungen zu sprechen, sondern auch Einblick in die Forschung. Dies war für einige eine völlig neue Erfahrung, stammten sie doch aus unterschiedlichen sozialen Schichten. Für zukünftige Citizen-Science-Projekte sei das eine wertvolle Erfahrung gewesen, sagt Müller-Suleymanova. «Wir mussten herausfinden, wie man die Jugendlichen am besten abholt und ins Projekt involviert.» Dazu gehörten auch organisatorische Fragen: Wie viel Zeit können sie aufwenden? In welchem Abstand sind Austausche sinnvoll? «Es zeigte sich, dass ein genauer Zeitplan für die Datenerhebung hilfreich ist.» Solche Erkenntnisse fliessen nun wieder in die Forschung zurück – zum Beispiel in Form einer wissenschaftlichen Publikation –, wenn möglich zusammen mit den Jugendlichen. (Bild: Dilyara Müller-Suleymanova) Lara Läubli

Biodiversität per App überwachen 

Auf einer Wanderung das Handy zücken, in die Wiese halten, dabei erfahren, welche Heuschreckenarten sich da tummeln, und erst noch zum Biodiversitätsmonitoring beitragen – dies möchten Tobias Peter und Matthias Nyfeler vom Departement Life Sciences und Facility Management ermöglichen. Sie arbeiten an zwei Forschungsprojekten, die vom ZHAW Digital Futures Fund gefördert werden. In beiden geht es um die Überwachung von Heuschrecken mit künstlicher Intelligenz. Orthopteren, wie die Heuschrecken in der Wissenschaft heissen, eignen sich aus zwei Gründen besonders für diese Art der Forschung. «Zum einen geben sie sehr charakteristische Geräusche von sich, die gut erfasst werden können», sagt Tobias Peter. «Und zum anderen sind sie ein hervorragender Indikator für die Biodiversität, da sie schnell auf Veränderungen der Umgebung reagieren.» Ziel der beiden Forschungsprojekte «ChirpNet: AI Grasshopper Biodiversity Monitoring» und «TinyML Heuschrecken Klassifizierung» (Tiny Machine Learning) ist, ein Modell zur akustischen Erkennung von Orthopteren zu entwickeln, das später in eine App für Mobiltelefone integriert werden soll. Um das Modell zu trainieren, arbeiten die Forschenden mit Biologinnen und Biologen zusammen, die Aufnahmen von Geräuschen den jeweiligen Heuschreckenarten zuordnen. Anschliessend erfolgt der Test im Feld: Wie gut erkennt das Modell die verschiedenen Heuschreckenarten? Dazu wird ein Biologe überprüfen, ob die vom Modell identifizierte Art auch tatsächlich im Gras vorzufinden ist und die Modellvorhersage bestätigt oder ob der Algorithmus korrigiert werden muss. Der innovative Ansatz bietet den Vorteil, dass Daten auf Distanz erhoben werden können, ohne die Tiere im Feld zu stören. Zudem können auch Laien ohne Biodiversitätskenntnisse Daten sammeln, wodurch viel mehr Informationen verfügbar sein werden. Noch gibt es allerdings einige Herausforderungen zu bewältigen: Windrauschen, Kuhglocken oder Strassenlärm müssen vom Modell korrekt herausgefiltert werden. Auch soll die App auf möglichst vielen Mobiltelefonen, auch älteren, funktionieren. Klar ist jedoch die Vision: «Wir möchten die Bevölkerung mit diesem Citizen-Science-Ansatz aktiv in die Biodiversitätsforschung einbeziehen. Die Menschen sollen zudem einiges über die Heuschrecken lernen können», sagt Nyfeler. Angedacht ist deshalb, den Nutzenden auch Informationen zur vorgefundenen Art, zum Beispiel zum Schutzstatus oder zum Lebensraum, zur Verfügung zu stellen. (Bild: Perytskyy/AdobeStock) Lara Läubli

Wie ein Spiel zur Energiewende entsteht 

Die Teenager sind in Vierergruppen mit Tablets unterwegs auf dem Sulzer-Areal in Winterthur. Ihre Mission: Die Energiewende in der Stadt voranbringen. Auf den Tablets erscheinen je nach Standort knifflige Aufgaben, die sie richtig lösen müssen, um die Challenge rechtzeitig zu meistern. Doch sie sind nicht allein – Bösewicht Dioxis, der fest an die Macht fossiler Energien glaubt, stellt sich ihnen in den Weg und will die Pläne der guten Druidin Solai sabotieren. So könnte das Augmented-Reality-Spiel « SOLAI – Tale of Transition» dereinst aussehen. Noch ist das Projekt, welches das Institut für Nachhaltige Entwicklung und das Institut für Umwelt und Natürliche Ressourcen in Zusammenarbeit mit Berufsfachschulen sowie der Agentur für Wissenschaftskommunikation «catta» erarbeitet, in Entstehung. «Die Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 18 Jahren sollen sich spielerisch Wissen zum Thema Dekarbonisierung aneignen und Technologien für die Energiewende kennenlernen», sagt Projektleiterin Juliana Zapata . Das Projektteam setzt auf die «User-Centered-Design-Methode» – ein interaktiver Forschungsansatz, bei dem die Zielgruppe aktiv in den Entwicklungsprozess eingebunden wird. In einem Workshop nahm das Team die Jugendlichen deshalb genau unter die Lupe: Was bewegt sie? Wie würden sie das Thema umsetzen? Mit Kreativmaterialien wie Lego brachten sie ihre Ideen zum Ausdruck, und Stück für Stück entstanden die Story und die Inhalte des Spiels. Die Zielgruppe so zu involvieren, sei entscheidend, erklärt Zapata: «Das Spiel ist für die Jugendlichen nur spannend, wenn wir ihre Sprache sprechen. «Diese Generation kennt sich bestens mit Games aus und hat klare Erwartungen an ein Spiel.» Juliana Zapata, Projektleiterin Auch bei den anschliessenden Tests brachten Jugendliche aus verschiedenen Berufsschulen regelmässig ihr Feedback ein. «Die Inputs waren unglaublich inspirierend und haben sich gut ergänzt», erzählt Zapata. Und auch die Schülerinnen und Schüler waren begeistert, ein Spiel mitgestalten zu dürfen. Durch die Zusammenarbeit mit der Zielgruppe hat sich das Team die Messlatte hochgelegt: «Diese Generation kennt sich bestens mit Games aus und hat klare Erwartungen an ein Spiel», erklärt die Forscherin. So waren sie sich schnell einig: Ein Bösewicht im Spiel ist ein Muss, und die Möglichkeit, im Team zu spielen, darf auf keinen Fall fehlen. Die technische Umsetzung dieser Anforderungen, insbesondere des Multiplayer-Modus, erweist sich jedoch als Herausforderung. Es liegt also noch einiges an Arbeit vor dem Team, bevor die Testphase Ende 2024 abgeschlossen werden kann. (Bild: ZHAW und catta) Lara Läubli

Mehr Grün, mehr Fokus

Ein Raum, zwei Erscheinungsbilder: einmal mit weiss-grauen Wänden und dunklen Tischen – das gewohnte Bild eines Vorlesungssaals. Und dann begrünt: mit Hängepflanzen an den Wänden, einem Bild eines Bergpanoramas im Hintergrund sowie naturnahen Elementen wie Tischen mit heller Holzoptik. Die Umgestaltung ist das Resultat des interdisziplinären Living-Lab-Projekts « Beyond Grey Walls » mit dem Ziel, den Einfluss von Naturelementen in Lernumgebungen auf Aufmerksamkeit und Wohlbefinden zu untersuchen. «Dieses Projekt zeigt gut auf, dass die Interdisziplinarität bei Projekten einen echten Mehrwert bringt», findet Cathérine Hartmann vom Institut für Mensch, Gesellschaft und Technologien (IMGT) der ZHAW , welche das Projekt leitet. Denn erst die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Nutzendengruppen, mehreren Instituten und den betrieblichen Organisationseinheiten der ZHAW habe eine rasche Realisierung und einen echten Praxistest ermöglicht. Sie ist überzeugt: «Alleine wären wir nie zu diesen Ergebnissen gekommen.» «Alleine wären wir nie zu diesen Ergebnissen gekommen.» Cathérine Hartmann, Co-Leiterin Fachgruppe Umwelt- und Nachhaltigkeitspsychologie am Institut für Mensch, Gesellschaft und Technologien Das «Wir» sind Mitarbeitende von drei ZHAW-Instituten: Neben dem IMGT waren das Institut für Angewandte Psychologie (IAP) sowie das Institut für Facility Management (IFM) am Projekt beteiligt. Massgeblich war auch das Team des Facility Managements am Standort Toni-Areal involviert. Der Umgestaltung des Raums an diesem Standort ging ein partizipativer Prozess voraus. In einem Workshop entwarfen Studierende 3D-Modelle des Unterrichtraums mit Elementen, die sie sich in einer Lernumgebung wünschen und die vorteilhaft für gutes Lehren und Lernen sind. «Die Ideen reichten von Bepflanzung und Farben über natürliche Elemente bis hin zu erhöhten Sitzreihen», so Hartmann. Biophilic Design nennt sich der Ansatz dahinter: Gestaltungsstrategien, die natürliche Elemente gezielt einsetzen, um das Wohlbefinden und die Leistungsfähigkeit von Menschen zu steigern. An der ZHAW wird genau das erforscht (s. Box). Die Wunschliste der Studierenden wurde anschliessend einem Realitätscheck unterzogen, um Rahmenbedingungen, räumliche und sicherheitsbedingte Standards bei der Umgestaltung einzuhalten. «Dieser Austausch war sehr wertvoll, damit die Elemente praxistauglich waren, der laufende Betrieb gewährleistet blieb und alle am selben Strang ziehen», blickt Hartmann zurück. Grenzen zeigten sich beispielsweise bezüglich Sicherheit: Die Pflanzen dürfen sich etwa nicht im Fluchtweg befinden. Und auch das Budget liess nicht jede Idee zur Umsetzung kommen. «So näherten wir uns schrittweise an die möglichen Massnahmen an.» Die Auswirkungen der Interventionen wurden mittels Fragebögen und Tests einmal vor und einmal nach der Umgestaltung des Raums und zusätzlich in einem Kontrollraum erhoben. Studierende, die in den Räumen Unterricht hatten, gaben Rückmeldungen zu ihrem Wohlbefinden und dazu, wie sie die beiden Varianten des Raums wahrgenommen hatten. Neben den Selbsteinschätzungen wurde auch ein Aufmerksamkeitstest eingesetzt, der verschiedene Komponenten erfasste. «Die Ergebnisse waren sehr positiv», sagt Hartmann. So habe das neue Raumdesign dazu geführt, dass die Studierenden ihre Aufmerksamkeit besser fokussieren und sich nach einer Unterbrechung schneller wieder auf eine Aufgabe konzentrieren konnten. Auch ihr Wohlbefinden stieg und die Raumqualität wurde als höher empfunden. Neben den erfreulichen Forschungsresultaten war auch der interdisziplinäre Austausch aller Beteiligten ein voller Erfolg. Durch die enge Zusammenarbeit zwischen den Instituten und dem Facility Management am Standort Toni-Areal übernahmen alle Projektbeteiligten einmal eine andere Perspektive ausserhalb ihres Fachgebiets. So tauschten die Forschenden den Laptop etwa gegen Malerpinsel und halfen bei der Umgestaltung tatkräftig mit. «Es war eine bereichernde Erfahrung, beim Umbau selbst mit anzupacken», sagt Hartmann. Ebenfalls interdisziplinär, also über verschiedene Forschungsinstitute hinaus, sollen sich die Erkenntnisse dieses Pilotprojekts nun verbreiten. Es fanden Austausche mit Stellen anderer Institute, die für die räumliche Gestaltung zuständig sind, statt – ein wichtiger Schritt, um die Akzeptanz für Biophilia-Interventionen zu stärken. Das Team ist zuversichtlich, dass die neuen Raumkonzepte weiter übernommen werden. «Es kommt allen Beteiligten und Nutzenden zugute, wenn die Lernräume optimal ausgestaltet sind», sagt Hartmann. Lara Läubli

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